Entity–component–system (ECS) 是在游戏架构中广泛采用的一种架构。在游戏中,每个物体是一个 Entity(实体),比如,敌人、子弹、车辆等。每个实体具有一个或多个组件,赋予这个实体不同的行为或功能。所以,一个实体的行为可以在游戏运行时通过加减组件进行改变。ECS 经常和数据驱动模式一起使用。
游戏行业中设计模式的演变
设计模式产生的动机,往往源于尝试解决一些存在的问题。游戏开发领域技术架构的宏观目标,大体包括以下目标:
- 适合快速迭代。无论是上线前的敏捷开发流程还是上线后根据市场反馈的调整,迭代都是基本需求。
- 易于保证产品质量。良好的架构,可以降低 Bug 和 Crash 出现概率。
- 开发效率。重要性不必多说。即使是更重视游戏质量的公司,越高的开发效率也有助于更短的时间打造出质量更高的游戏。
- 运行效率。大部分游戏对实时响应和运行流畅度都有很高的要求,同时游戏中又存在大量吃性能的模块(比如渲染、物理、AI 等)。
- 协作扩展性。能够在开发团队扩张时尽可能无痛,同时方便支持美术、策划、音效等非程序同事的开发需求。
不适合这个版本的上个世纪开发模式:
注重于实现相关算法、功能和逻辑,代码只要能实现功能就行,怎么直观怎么来。比如
1 | class Player { |
类似这样完全没有或很少架构设计的代码,在项目规模增大后,很快变得臃肿、难以扩展和维护。
为了实现代码复用这一终极理想。有人提出可以借鉴他山之石——GoF 提出的设计模式,来提高代码的可维护性和可扩展性。例如曾经在国内风靡一时的游戏引擎 OGRE
然而,历史无情的车轮已经将其淘汰。同时也告诉了我们:
- 设计模式的 六大原则 大部分仍值得遵循。
- 基于 Java 的设计模式,未必适合其它语言和领域。
- C++ 是游戏开发领域最主要的语言,可以 OOP 但并不那么 OO,比如缺少语言层面纯粹的 interface,也缺少 GC、反射等特性。照抄 Java 的设计模式未免有些东施尿频,而且难以实现 C++ 所推崇的零代价抽象。(template 笑而不语)
- 局部使用 OOP 设计模式来实现模块,并暴露简单接口,是可以起到提升代码质量和逼格的效果。然而在架构层面滥用,往往只是把逻辑中的复杂度转移到架构复杂度上。
- 滥用设计模式导致的复杂架构,并不对可读性和可维护性有帮助。比如原本 C style 只要一个文件顺序读下来就能了解清楚的模块,滥用设计模式的 OOP 实现,阅读代码时有可能需要在十几个文件中来回跳转,还需要人脑去正确保证阅读代码的上下文…
- 过多的抽象导致过多的中间层次,却只是把耦合一层一层传递。直到最后结合反射 + IoC 框架 + 数据驱动,才算有了靠谱的解决方案。然而一提到反射,C++ 表示我的蛋蛋有点疼。
那么,有没有办法简化和沉淀出游戏开发领域较通用的模式?
现代 Entity Component System
- Entity:代表游戏中的实体,是 Component 的容器。本身并无数据和逻辑。
- Component:代表实体 “有什么”,一个或多个 Component 组成了游戏中的逻辑实体。只有数据,不涉及逻辑。
- System:对 Component 集中进行逻辑操作的部分。一个 System 可以操作一类或多类 Component。同一个 Component 在不同的 System 中,可以关联不同的逻辑。
近年来以 ECS 为基础架构逐渐成为国际游戏开发领域的主流趋势,其中以「守望先锋」最为著名。
采用 ECS 的范式进行开发,思路上跟传统的开发模式有较大的差别:
- Entity 是个抽象的概念,并不直接映射为具体的事物:比如可以不存在 Player 类,而是由多个相关 Component 所组成的 Entity 代表了 Player。如 Entity {MovementComponent, RenderComponent, StateMachineComponent, …} 等等。
- 行为通过对 Component 实施操作来表达。比如简单重力系统的实现,可以遍历所有 Movement Component 实施位移,而不是遍历所有 玩家、怪物、场景物件,或者它们统一的基类。
- 剥离数据和行为,数据存储于 Component 中,而 Component 的相关行为,和涉及多个 Component 的交互和耦合,由 System 进行实施。
简单的例子:
重复一下区别:
- OOP 的核心思想是:我是什么——我是一个角色对象,我是一个子弹对象。
- ECS 的核心思想是:我有什么——我有 render,我有 move,我有 motion。
就拿子弹和角色来说,如果我们是一个很简单的射击游戏,例如 FC 上的坦克大战 Battle City
如果用 OOP 的方式做,它里面有角色(坦克)对象和子弹对象,伪代码
1 | class tank { |
我相信不用写 game,大多人也知道这个 game 要怎么写,毕竟这么简单的游戏。
那么我们来看看 ECS 是怎么做这个的?伪代码
1 | moveComponent { |
这就是一个典型的 ECS 的游戏写法,他没有坦克对象,子弹对象,但是他有坦克和子弹
1 | tankEntity = entities.new () |
你会发现,子弹和坦克唯一的区别就是一个是子弹,一个是坦克。你可能要问,为什么没有 moveComponent?因为 moveComponent 只有在移动的时候才需要添加上去,当移动完毕,就可以把它移除掉,这对于效率来说,还算是一种优化。
到这里,我们是不是可以思考另外一个问题——在一个 3 岁小孩子眼里,画出来的羊和活着的羊有什么区别?区别就是:活着的羊会动,他有 motionComponent 和 moveComponent。当然话题收回来,现在,我们发现游戏中还没有设计地形,对,没有地形玩什么?
OOP 方式:
1 | class ObstacleGrid { |
看起来加一个对象不复杂,但是当地图上有了这些 obstacleGrids 之后,你要在 game 中 coding 什么呢?很多,比如坦克移动的时候,你不能穿越他,再比如子弹命中他的时候…… 等等等等。
ECS 方式,我们要做的事情很清晰:
1 | wallComponent { |
阻挡地形:
1 | obstacleGrid = entities.new () |
看到这里,发现为啥他和子弹和坦克如此接近?是不是能突然冒出一个有意思的想法?如果产品一拍脑门说,我的阻挡地形也会移动!是不是 OOP 很懵逼?但 ECS 就很好处理了?
##ECS 对游戏开发领域的意义:
- 模式简单。如果还是觉得复杂,推荐看看 GoF 的《设计模式》。
- 概念统一。不再需要庞大臃肿的 OOP 继承体系和大量中间抽象,有助于迅速把握系统全貌。同时,统一的概念也有利于实现 ** 数据驱动 **。
- 结构清晰。Component 即数据,System 即行为。Component 扁平的表达有助于实现 Component 间的正交。而封装数据和行为的做法,不仔细设计就会导致 Component 越来越臃肿。
- 容易组合,高度复用。Component 具有高度可插拔、可复用的特性。而 System 主要关心的是 Component 而不是 Entity,通过 Component 来组装新的 Entity,对 System 来说是无痛的。
- 扩展性强。增加 Component 和 System,不需要对原有代码框架进行改动。
- 利于实现面向数据编程(DOP)。对于游戏开发领域来说,面向数据编程是个很重要的思路。天然亲和数据驱动的开发模式,有助于实现以编辑器为核心的工作流程。
- 性能更好优化。接上条,相比 OOP 来说,DOP 有更大的性能优化空间。
Unity 中的 Entity–component 模式
经过上次用 Unity 制作打箱子的案例,大家应该知道了 Unity 的 Entity–component 模式是怎么回事。(在 Unity3D 中,Entity 叫 GameObject)。
其优点:
- 组件复用。体现了 ECS 的基本思想之一,Entity 由 Component 组成,而不是具体逻辑对象。设计得好的 Component 是可以高度复用的。
- 数据驱动。场景创建、游戏实体创建,主要源于数据而不是硬编码。以此为基础,引擎实现了以编辑器为中心的开发模式。
- 编辑器为中心。用户可在编辑器中可视化地编辑和配置 Entity 和 Component 的关系,修改属性和配置数据。在有成熟 Component 集合的情况下,新的关卡和玩法的开发,都可以完全不需要改动代码,由策划通过编辑器实现。
看起来,Unity 已经在很大程度上解决了游戏设计领域通用模式的问题。然而,其 Entity–component 模式仍然存在一些问题:Component 仍然延续了一些 OOP 的思路。比如:
- Component 是数据和行为的封装。虽然此概念容易导致的问题可以通过其它方式避免,但以不加思考照着最自然的方式去做,往往会造成 Component 后期的膨胀。比如 Component 需要支持不同的行为就定义了不同的函数和相关变量;Component 之间有互相依赖的话逻辑该写在哪个 Component 中;多个 Component 逻辑上互相依赖之后,就难以实现单个 Component 级别的复用,最后的引用链有可能都涉及了代码库中大部分 Component 等等。
- Component 是支持多态的引用语义。这意味着单个 Component 需要单独在堆上分配,难以实现对同类型多个 Component 进行数据局部性友好的存储方式。这样的存储方式好处在于,批量处理可以减少 cache miss 和内存换页的情况。
因此可以说 Unity 中 Entity–component 模式并为脱离 OO 思想。
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